《死亡细胞》厂商新作《风中行者》要承担初代名气压力
“Sophomore Slump(第二张专辑综合征)”是死亡音乐领域中一个有充分记载的现象,即一些崭露头角的细胞新作行艺术家有时难以在他们的第二张专辑中复制首张专辑的高度,但游戏工作室会出现这种情况吗?厂商承担初代《死亡细胞》的开发者们在制作本月推出的下一款肉鸽游戏时,肯定感受到了这种压力。风中
在接受采访时,名气《死亡细胞》的压力制作方Motion Twin的托马斯·瓦瑟尔和扬尼克·贝蒂埃谈到了在他们的下一款游戏《风中行者》(另一款同样精美的动作游戏)中,要追随历史上最优秀、死亡最成功的细胞新作行肉鸽游戏之一的脚步所带来的有时难以承受的压力。
“这很糟糕,厂商承担初代但同时也非常非常酷。风中”瓦瑟尔说,名气“因为当你想要做得更好时,压力就像是死亡在追逐另一个目标。所以我认为我们需要这种压力才能在开发中取得成效,细胞新作行但当我们觉得压力太大难以承受时,厂商承担初代我们就会想起我们正在做的事情。我们只是想做一款可以一起玩的游戏。”瓦瑟尔甚至将这种紧迫感比作作为一名经验丰富的老手在《魔兽世界》的地牢中冲锋的感觉。“我们真的很想有这种冲锋的感觉。处在《死亡细胞》的阴影下很难。”
这种压力间接施加在了在《死亡细胞》轰动世界后加入Motion Twin的新人身上,情况略有不同。作为这样的一名新成员,贝蒂埃觉得自己必须“达到那个水平”,因此“花了一年半的所有夜晚,我不知道,用我在以前的经历中错过的知识来充实自己,因为我之前没有从事过这样的游戏。”
“额外的压力就像有几百万玩家在等着看你会做什么,并且会与《死亡细胞》进行比较,所以你必须达到那个水平,才能给他们提供一些对他们有意义并且他们会认为有趣的东西。”他继续说道。
尽管要努力达到像《死亡细胞》那样成功的作品的高度会带来精神压力,但Motion Twin也承认,有这样的经济成功可以依靠是很“幸运”的。“并非所有独立游戏团队都有机会基于其他成功作品来开展工作,所以这是一个巨大的好处。”贝蒂埃说。《死亡细胞》的受欢迎程度意味着团队可以花数年时间制作《风中行者》,而不必承接外包工作或发布不符合“我们想要的质量水平”的游戏。
当《风中行者》于10月24日开启抢先体验时,我们将看到这些年的工作成果如何。
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